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vray家具渲染参数

1. 室内3d出图vray渲染的参数

渲染大图的话根据图片的用处不一样,具体设置也是不一样的。

在此我罗列一下我渲染大图时候的习惯。图片我就不上传了,语言描述一下。

1、调节设置第一点,就是阴影的具体程度,所以一般我会先把所有产生阴影的光源的细分值从默认的8,提高到25左右,最高不要超过30,个人经验。 2、灯光调节完毕,当然就是反射和高光了,这些要从材质球中调节,反射的细分,也由8提高到25左右。

3、灯光和材质调节完毕。就要看f10中的设置了。

通用面板中可以调节渲染图片的比例,如果使用vray内置帧缓存的话就到基项中去设置,这个不用多说,很好理解。分辨率一般上传空间啥的话无需太大,800 600 或者略高些已经足以满足。

如果你要出A3的纸张的话,A3是420*297mm。只要按照这个比例都可以在A3上自适应打印出来。

当然,这个比例可以适当提高一些,但不是越高越好,如果没有一个足够的显示空间,大了也提升不了多少,反而会增加很多渲染速度,所以适当才是最好的。 4、图像采样器(抗锯齿)这个比较重要,类型的话我一般使用自适应DMC,这个是三个选项里面对于效果体现表现不错的,抗锯齿必须开启,过滤器的话,我没有全部做过测试,只是使用Catmull-rom比较多,这个是我跟教程学的,觉得挺精细的。

其他的话,没研究不乱说。 5、间接照明开启。

首次反弹发光贴图,二次反弹灯光缓存。如果光线可以的话不用调节倍增值,具体根据画面亮度来定。

发光贴图预置高(也可以非常高,但是也会更慢),半球细分50、60都可以,插值采样30。灯光缓存细分1000。

采样大小0.01这个是越小越精细。不过这些数字运用这些就可以,不要无原则提升,要不渲染巨慢,效果提升缺微乎其微。

6、动态内存极限,默认400M,可以适当提高。一般根据你的内存的一半稍微多一点就可以。

7、vray日志,显示信息窗,我一般嫌他烦,都是不勾选。 再其他就没什么了。

我按照我的设置渲染出来的图片都是挺满意的,其实需要设置的地方就这么几点。使用习惯了,一眼就知道该动哪个,不用动哪个。

说了那么多,希望可以帮助到你,不懂请追问,满意请采纳。

2. 室内3d出图vray渲染的参数

渲染大图的话根据图片的用处不一样,具体设置也是不一样的。在此我罗列一下我渲染大图时候的习惯。图片我就不上传了,语言描述一下。

1、调节设置第一点,就是阴影的具体程度,所以一般我会先把所有产生阴影的光源的细分值从默认的8,提高到25左右,最高不要超过30,个人经验。

2、灯光调节完毕,当然就是反射和高光了,这些要从材质球中调节,反射的细分,也由8提高到25左右。

3、灯光和材质调节完毕。就要看f10中的设置了。

通用面板中可以调节渲染图片的比例,如果使用vray内置帧缓存的话就到基项中去设置,这个不用多说,很好理解。分辨率一般上传空间啥的话无需太大,800 600 或者略高些已经足以满足。如果你要出A3的纸张的话,A3是420*297mm。只要按照这个比例都可以在A3上自适应打印出来。当然,这个比例可以适当提高一些,但不是越高越好,如果没有一个足够的显示空间,大了也提升不了多少,反而会增加很多渲染速度,所以适当才是最好的。

4、图像采样器(抗锯齿)这个比较重要,类型的话我一般使用自适应DMC,这个是三个选项里面对于效果体现表现不错的,抗锯齿必须开启,过滤器的话,我没有全部做过测试,只是使用Catmull-rom比较多,这个是我跟教程学的,觉得挺精细的。其他的话,没研究不乱说。

5、间接照明开启。首次反弹发光贴图,二次反弹灯光缓存。如果光线可以的话不用调节倍增值,具体根据画面亮度来定。发光贴图预置高(也可以非常高,但是也会更慢),半球细分50、60都可以,插值采样30。灯光缓存细分1000。 采样大小0.01这个是越小越精细。不过这些数字运用这些就可以,不要无原则提升,要不渲染巨慢,效果提升缺微乎其微。

6、动态内存极限,默认400M,可以适当提高。一般根据你的内存的一半稍微多一点就可以。

7、vray日志,显示信息窗,我一般嫌他烦,都是不勾选。

再其他就没什么了。我按照我的设置渲染出来的图片都是挺满意的,其实需要设置的地方就这么几点。使用习惯了,一眼就知道该动哪个,不用动哪个。说了那么多,希望可以帮助到你,不懂请追问,满意请采纳。

3. vray沙发参数是什么

VRAY沙发材质:

1.在Diffuse按钮上选择Falloff.目的是让沙发产生随着光线渐变的绒布效果.

2.在Falloff的第一个色框里选择你沙发整体的颜色.比如是红色,这里就用红色.第二个色框就用很浅很浅的淡红色.也就是光线折射后产生的亮部.

3.在Bump按钮上选择Bitmap.贴一张有凹凸点点的布纹材质.百分比调为800.

VRAY金属磨砂材质:

1.Diffuse的色为142,142,146.也就是蓝灰色.或者你自己调色,灰色也行的.

2.在Reflect的色为210,210,210

3.在Refraction的IOR参数为2.7这里金属的折射率.

4.这个最重要啊.就是要产生磨砂效果必须的.在Reflect的Relt.glossiness参数为0.75

当然了,如果要很磨沙很磨沙的效果,用0.6就可以

其它的细分用默认8就可以.光泽度一般不用的

4. 谁有VR渲染参数表发给我下,各种材质的都要

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1 、亮光木材 :漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材: 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2 、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3 、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4 、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5 、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6 、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7 、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8 、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换 给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发 9 、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 贴图坐标 10 、水材质: 漫射:黑色 反射:255 衰减 菲*耳打勾 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增 0.01 凹凸贴图:澡波 350 凹凸 20 11 、纱窗: 漫射:颜色白色 折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50 同样的图用这些参数用时11分6秒5 中英对照 Diffuse--漫反射 Bitmap--贴图纹理 Reflect--反射 Hilght glossiness--高光 Refl glossiness--模糊反射 Snbdivs--细分 地板 反射一般在50左右 材质参数: 木材 : 漫反射搞木材贴图 反射--25-35 高光--0.7 模糊反射--0.8 细分--12 Blur--0.1加凹凸 Burmp30改为5 复制一个贴图给Burmp 实木地板 : 1).在漫反射通道添加地板纹理贴图 2).反射通道添加falloff贴图设置反射方式为fresnel衰减方式 3).falloff贴图中第二个颜色不需太强(亮)可以设置150或[204.230.255] 4).高光大小0.65模糊程度0.65-0.85值越小模糊越强 5).模糊细分值15 6).Bump通道复制漫反射通道纹理贴图值20 Blur为0.1 真实砖缝拼接效果的创建方法: 1).选择地面在修改面板中调节纹理平铺大小为整个房间大小 2).反射度为40左右 3).模糊反射0.8左右 4).漫反射通道添加砖瓦材质(Tiles) 5).点击砖瓦材质进入下一层级在Tiles/setup中的Texture中添加无缝砖贴图 6).复制漫反射通道中的贴图到凹凸通道中值为30 7).复制漫反射通道中的贴图到置换通道值为2 8).如纹理细节过大可调整通道中的砖瓦材质参数 亚光砖材质 (A) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).调整模糊反射0.8-0.9 亚光砖材质 (B) 1).漫反射通道添加砖贴图 2).反射度50左右 3).模糊反射添加衰减模式反射度50 不锈钢 : 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 砂钢材质 : 1).漫反射--0 2).反射参数--200 3).高光--0.8 4).模糊反射参数--0.8 5).凹凸通道贴加噪波材质选择规则颗粒(Regular)颗粒大小2.Bump参数--30 镀金材质 : 1).漫反射--0 2).漫反射颜色--(205.150.155) 3).高光--0.7 4).反射通道添加衰减模式 两个衰减通道均设(205.150.55) 5).并改为fresnel模式-Falloff Type DVD 电视壳 : 1).漫反射白色 2).反射度--30 3).高光--0.86 玻璃 : 1).漫反射白色 2).勾选Fresnel(参数:4) 3).勾选Affect shadow 4).fog color颜色(198.231.225)强度0.02 沙发布 1).漫反射通道添加衰减模式 2).第一个衰减添加沙发布贴图 3).第二个衰减颜色改为比其白的颜色 4).高光--0.35 5).反射--0.15 6).关闭options中Trace vefletion 7).复制沙发布至凹凸贴图中强度--30 白漆 : 1).漫反射通道--250 2).反射强度--25 3).高光--0.88 4).模糊强度--0.98 大理石 : 1).漫反射通道添加大理石贴图 2).漫反射通道加falloff贴图,选择fresnel模式 3).高光0.9.模糊0.95,细分15 皮沙发 : 1).漫反射贴图中选择皮材质量贴图 Blur--0.1 2).高光0.6 模糊0.7 细分20 3).漫反射贴图关联复制到凹凸通道值为40 4).反射度35 马赛克 : 1).漫反射通道贴图(马赛克) 2).反射通道添加falloff方式为fresntl 3).反射度125 4).高光0.85 5).模糊0.7 细分15 6).复制贴图至。

5. VRAY渲染参数设置

原发布者:yipianyun_mzj

[V-ray]快速渲染参数设置参考一、分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。二、全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。三、反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。四、GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。五、发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。六、灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。七、采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。

6. 问个vray材质渲染

遇上我是你的缘… 下面是vray的所有参数介绍 vray材质常用参数 vray材质参数 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。

你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。

你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。

值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。

注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。

这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没 反射发生。

Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。

Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。

Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。

值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。

当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。

设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。

注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。

VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。

当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。

用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。

值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。

值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。

这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。

较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。

通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。

VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。

Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。

否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。

打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。

Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。 Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。

注意: 只有打开它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。 Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。

当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。

Texture maps(纹理贴图) 在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。

在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。

状态勾选框是。

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